Jeu de la Corbeille¶
Je propose ici une règle modifiée de la Corbeille du collectif Les Valeureux.
Lien vers le site des Valeureux : http://valeureux.org/produits/les-jeux/le-jeu-de-la-corbeille/
Le Jeu « La Corbeille » ou « Trading Floor Game » de Sybille Saint Girons et Matthew Slater est sous licence Creative Commons BY-SA-NC.
Le jeu avec la Monnaie Libre a été cocréé par Stéphane Laborde.
But du Jeu¶
Le but du jeu est de produire le plus de richesses possible en respectant la loi du système monétaire proposé. On peut imaginer que les cartes représentent les quatre murs d’une maison. Une fois ces murs rassemblés (un carré de quatre cartes identiques) ils constituent une maison (« une Richesse »).
Quand un joueur constitue un carré de quatre cartes identiques, il échange son carré contre :
1 Richesse.
4 nouvelles cartes prises au hasard dans le tas de cartes faces cachées.
Quatre systèmes monétaires sont proposés :
Le Troc : on échange une carte contre une autre carte.
La Monnaie Dette : on s’achète les cartes avec la monnaie créée par les banques privées.
La Monnaie Libre : on s’achète les cartes avec la monnaie libre créée par un Dividende Universel.
Le Don : on donne les cartes à qui on le souhaite.
Nombre de Joueurs¶
10 joueurs minimum.
20 joueurs maximum.
Idéalement 15 à 20 joueurs.
Matériel¶
Des jeux de cartes à jouer « classiques » ou des jeux « spéciaux » pour La Corbeille/Le Ḡeconomicus permettant de former au moins 24 carrés.
Par exemple :
2 jeux de 52 cartes (As, Roi, …, 2, 3) permettant de former 26 carrés.
3 jeux de 32 cartes (As, Roi, …, 8, 7) permettant de former 24 carrés.
2 jeux « spéciaux » pour La Corbeille/Le Ḡeconomicus (A, B, C, D, …, K, L, M) permettant de former 26 carrés.
Des billets de quatre couleurs différentes (2 x Nombre de joueurs pour chaque couleur).
Des « Richesses » qui seront représentées par des bonbons ou des noisettes ou des allumettes, etc. Une quantité de 100 Richesses si elles sont remises en jeu à chaque nouvelle manche devraient suffire.
Un chronomètre avec une alarme sonore pour la durée des tours.
Un objet très sonore, ou un « crieur » pour donner le « DEPART » et le « STOP » de chaque tour. (Il faut pouvoir couvrir le bruit de 20 joueurs qui « négocient » en même temps).
Crayons et feuilles de papier A4 Crayons et feuilles de papier A4 pour que le Banquier note les crédits / remboursements / mauvais payeurs.
Marqueurs pour remplir la « Feuille des Scores » (3 couleurs si possible – Les scores – Les Prisons – Les Sans Domicile Fixe SDF).
Tableau pour afficher la « Feuille des Scores » de façon à ce qu’elle soit visible de tous.
Le plateau de jeu Corbeille Monnaie Libre avec les cases pour la rotation des billets (voir ci-dessous).
Un mur disponible pour simuler la prison.
Une grande table et 2 chaises pour le/les Banquiers.
Une table et une chaise pour le Notaire.
Animateurs et Rôles¶
Le nombre de joueurs définira le nombre d’animateurs nécessaires :
2 animateurs minimum pour 10 joueurs.
3 animateurs minimum pour 20 joueurs.
Idéalement, 3 animateurs pour incarner les 3 rôles : un Banquier, un Notaire, et un Policier.
Un Banquier pour gérer les monnaies (monnaie dette, monnaie libre)
Un Notaire pour gérer les cartes et les Richesses.
Un Policier qui vérifie que les échanges se font bien selon la règle du jeu, uniquement après le « top départ » de chaque tour, avec prison pour les réfractaires.
Le Notaire pourra endosser le rôle d’un second Banquier si le nombre de joueurs est de 11 ou plus. Ce qui permettra d’avoir des intermèdes, sans jeu, moins long entre chaque tour.
L’un des animateurs sera le « Gardien du Temps » avec le chronomètre, et annoncera clairement les débuts et fins de chaque tour. S’il n’y a que 2 animateurs, le Banquier fera le rôle du Policier car le Banquier est inactif pendant les tours. Le Notaire fera le rôle du Policier pendant les intermèdes pour vérifier que les joueurs attendent le TOP DEPART pour faire les échanges.
Rôle du Banquier¶
Le Banquier représente la banque commerciale privée dans la manche de Monnaie Dette.
Dans la manche en Monnaie Libre, l’animateur s’occupera de la co-création du Dividende Universel.
Rôle du Notaire¶
Le Notaire gère la préparation du jeu de cartes selon le nombre de joueurs. Pendant les tours, ll vérifie que le joueur dépose bien 1 carré de 4 cartes identiques sur la table, prend une « Richesse » en échange, et qu’il reprend 4 cartes au hasard sur la table. Il a la responsabilité de bien mélanger les cartes faces cachées, au fur et à mesure que les joueurs viennent apporter leur carré.
Rôle du Policier¶
Pourquoi est-il nécessaire ? Pour rappeler que le but du jeu est de comprendre les mécanismes de la monnaie, donc de « suivre la règle (la loi) » et non pas « tricher », « optimiser » ou « détourner » la loi pour gagner la Corbeille. La prison doit faire réfléchir à la raison d’être de ce jeu et dissuader les tricheurs de recommencer. Tous cela dans la bonne humeur et le sourire (cela reste un jeu !).
La Prison¶
Un joueur en prison est « collé » debout, face contre un mur, pendant 2 minutes et ne peut se déplacer vers les autres joueurs, ni acheter des cartes.
Mais les autres joueurs peuvent venir lui acheter des cartes (ses avoirs continuent de lui rapporter).
Mise en place¶
Calculer le nombre de carrés nécessaires pour jouer en fonction du nombre exact de joueur.
Cette quantité de carrés évoluera en cour de partie si des joueurs partent, ou d’autres arrivent en cours de partie. Le nombre de carrés supplémentaires ne doit pas être trop important car sinon, les joueurs auront l’impression de n’avoir pas pu faire leurs échanges par manque de carrés, et non par manque de billets.
Utiliser autant de carrés que de joueurs + 20%.
Utiliser la formule suivante pour calculer le nombre de carrés supplémentaires :
Nombre de carrés en plus = Nb de joueurs / 5
Ce qui donne par exemple :
Pour 20 joueurs, il faut 20 + 4 carrés, soit 24 carrés.
Pour 15 joueurs, il faut 15 + 3 carrés, soit 18 carrés.
Pour 10 joueurs, il faut 10 + 2 carrés, soit 12 carrés.
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Sur la table du Notaire, nous conseillons d’étaler les carrés de cartes mélangées faces cachées. On déposera les « Richesses » accessibles dans un coin de celle-ci.
Sur la table du Banquier/distributeur de monnaie libre, on déposera : les billets comptés prêt pour la distribution selon les différentes règles; Les papiers et crayons pour noter les crédits et remboursement réalisés.
La Feuille des scores » sera prête au tableau pour permettre de noter le score (nombre de Richesses) de chaque joueur dans chaque monnaie. On tracera un tableau avec en entête verticale le nom des joueurs et en entête horizontale la liste des systèmes monétaires expérimentés.
Déroulement du jeu¶
Le jeu se joue en plusieurs « manches », constituées de 3 tours de 5 minutes chacune.
Chaque « manche » utilise un système monétaire différent.
Quand un joueur constitue un carré de quatre cartes identiques, il échange son carré contre :
1 Richesse.
4 nouvelles cartes prises au hasard dans le tas de cartes faces cachées.
A chaque tour de chaque manche, les échanges commencent au TOP DEPART et s’arrêtent au « STOP » qui est annoncé clairement par le Gardien du Temps.
Avant chaque manche
Les joueurs ne doivent pas avoir de Richesses.
Les joueurs piochent 4 cartes aléatoirement dans le tas de cartes faces cachées.
Entre chaque tour
Les joueurs conservent leurs Richesses.
Les joueurs conservent leurs cartes.
Chaque joueur doit impérativement respecter le TOP DEPART de chaque tour. Ils ne doivent ni faire des échanges, ni les préparer – Ils doivent attendre gentiment que tous les autres joueurs aient aussi obtenu leurs cartes et billets pour pouvoir jouer. Le non respect de cette règle peut entrainer, à l’appréciation du Policier, de la prison à effectuer au commencement du tour.
A la fin de chaque manche
Les joueurs donnent toutes leurs cartes au Notaire.
Les joueurs redonnent tous leurs billets.
Les joueurs donnent leurs Richesses au Notaire qui les comptabilisent et les note sur la Feuille des Scores.
Ajouter « +P » si le joueur a fait de la prison.
Noter « SDF » si le joueur n’a pas gagné de Richesses (score de zéro).
1ère Manche : Le Troc¶
Matériel :
Cartes à jouer (permettant de faire autant de carrés que de joueurs + (nb joueurs/5) carrés).
Richesses.
Chronomètre.
Feuilles des Scores, marqueurs.
La loi du Troc :
Echange : 1 carte = 1 carte
Pendant les manches :
Echange : 1 carte = 1 carte
Les participants doivent trouver une double réciprocité pour échanger 1 carte contre 1 autre carte. Les joueurs ne doivent accepter que les cartes dont ils ont besoin pour compléter leur carré. Ainsi, ils ne doivent pas aider les autres en faisant des échanges qui bénéficient seulement à une des parties.
Dire « C’est la loi ! »
Avertissement
Pour les animateurs :
Par expérience, le comportement d’échanges à 3 ou 4 intervient très vite dans la manche lorsque les participants ne parviennent plus à former des carrés par un troc « gagnant/gagnant ». Le Policier doit donc veiller à le faire cesser très rapidement.
L’animateur pourra faire remarquer : A l’issue de ces tours, les participants peuvent observer très peu d’échanges, mais de bonnes relations humaines.
2ème Manche : La Monnaie Dette¶
Matériel :
Cartes à jouer (permettant de faire autant de carrés que de joueurs + (nb joueurs/5) carrés).
Richesses.
Chronomètre.
Feuilles des scores, marqueurs.
Papiers et crayons
Billets d’une seule couleur (2 x Nombre de joueurs).
Le rôle du Banquier
Le Banquier propose, avant chaque tour, des crédits et se charge de recevoir le remboursement avec les intérêts en fin de chaque tour.
Donner éloges et honneurs à ceux qui remboursent.
Culpabiliser ceux qui ne le peuvent pas.
Donner les « sanctions pénales » aux mauvais payeurs – (huissier et prison)
Le Banquier est aussi un joueur, donc on comptera son score en Richesses en fin de manche.
Jouer le rôle de façon crédible, mais dans la bonne humeur et le sourire (cela reste un jeu !).
Loi de la Monnaie Dette :
Prix d’une carte = 1 billet.
Les joueurs achètent et vendent les cartes avec les billets.
Les joueurs doivent acheter ou vendre pour s’échanger des cartes en utilisant les billets. Aucun don ou échange de cartes n’est autorisé.
Dire « C’est la loi ! »
Avant le début de la manche :
Distribuez 1 billet aléatoirement à quelques joueurs chanceux, pour un total de X billets = (Nombre de joueurs / 5).
Ainsi, au total 2 billets pour 10-14 joueurs, 3 pour 15-19 joueurs, 4 pour 20 joueurs. Cela représente les injustices de l’économie (héritage par exemple).
Le Banquier possède un tas de billets « ex nihilo » qui servira à créer la monnaie lorsqu’il accorde un crédit.
Avant chaque tour :
Chaque joueur qui le souhaite peut contracter 1 seul crédit auprès du Banquier. Le Banquier donne ni plus, ni moins que 2 billets de son tas « ex nihilo » indiquant qu’il est remboursable en totalité avec l’intérêt à la fin de chaque tour.
Taux d’intérêt = 1 billet d’intérêts pour un crédit de 2 billets (donc rembourser 3 billets).
Chaque joueur qui se voit accorder un crédit possède ainsi assez de billets pour acheter 2 cartes.
À la fin de chaque tour :
Le Banquier appelle chaque débiteur, pour leur demander de rembourser les crédits (3 billets).
Si un joueur ne peut pas rembourser, le Banquier doit confisquer « injustement » des Richesses (hypothèque de la maison) afin de rembourser le crédit intégralement (une Richesse équivaut à 4 billets, mais le Banquier ne rend pas la monnaie).
Il est évident qu’une personne qui n’a pas de Richesses, ou qui récidive dans l’impossibilité de rembourser la totalité, risque d’aller en prison, et de se voir refuser un nouveau crédit.
Le Banquier collecte les intérêts des crédits (ses bénéfices = 1 billet par crédit accordé) dans un tas à part appelé « Intérêts » et il remet le principal/capital du crédit dans le tas appelé « ex nihilo » (le principal est détruit = 2 billets). les billets qui représentent les intérêts sont remboursés en priorité (avant le principal).
La banque récupère et dispose ainsi de billets à elle (les intérêts), et des Richesses confisquées.
L’animateur pourra faire remarquer : A l’issue de ces tours, les participants peuvent observer plus d’échanges, mais des relations humaines tendues et le stress de la dette.
3ème Manche : La Monnaie Libre¶
Matériel :
Cartes à jouer (permettant de faire autant de carrés que de joueurs + (nb joueurs/5) carrés).
Richesses.
Chronomètre.
Feuilles des scores, marqueurs.
Plateau de jeu (aide de jeu).
Billets de quatre couleurs différentes (2 x Nombre de joueurs pour chaque couleur).
Avant la manche :
Expliquez le Dividende Universel de la Monnaie Libre :
La Monnaie Libre June crée 10% de monnaie en plus par an. Ces 10% sont divisés en part égales par le nombre d’utilisateurs co-créateurs. On nomme cette part le Dividende Universel (DU). Le montant d’unités de monnaie qui compose un DU est ré-évalué tous les 6 mois en fonction du nombre évolutif de junistes, et du nombre d’unités déjà crée. Cette monnaie peut être comptée/échangée avec les prix en Unités (la June par exemple) ou avec des prix en DU (part de co-création monétaire). Pour compter en DU, on divise les prix par le montant en Unités du dernier DU ré-évalué (ie: le montant en June du dernier DU).
Note
Autre exemple pour mieux comprendre :
C’est comme-ci vous comptiez le prix d’une voiture en Salaire Mensuel = SM = 1500 unités de monnaie. On peut dire que le prix de cette voiture est de 3 SM, ou 4500 unités de monnaie.
Sur chaque tour il s’écoule 8 ans. C’est ce qu’il faut pour que la Masse Monétaire double.
Les Monnaie-Libristes co-créent de nouveaux DU ré-évalués, ce qui dévaluent les anciens, mais ne change pas la moyenne de DU par personne (pour une population stable). Cela dévalue les anciens DU de Valeur Haute qui deviennent des DU de Valeur Basse. Cela exclue de l’économie (donc du jeu) les anciens DU de Valeur Basse. Cela fait également converger les comptes vers la moyenne de 4 DU.
La loi de la Monnaie Libre :
Prix : 1 carte = 2 Dividendes Universels (appelé aussi DU)
Les joueurs achètent et vendent les cartes avec les billets.
Les joueurs doivent acheter ou vendre pour s’échanger des cartes en utilisant les billets. Aucun don ou échange de cartes n’est autorisé.
Les prix seront fixés en DU.
Dire « C’est la loi ! »
Avant le 1er tour :
Pour représenter la co-création monétaire, on aura deux couleurs de billets d’aide avec des montants imprimés à placer sur les deux cases du haut du Plateau de Jeu (et deux couleurs hors-jeu placées sur les 2 cases du bas) :
Le billet ROUGE de valeur 1 DU affichant 100 unités (dite Valeur Basse) sera positionné dans la case 1DU du plateau de jeu.
Le billet JAUNE de valeur 2 DU affichant 200 unités (dite Valeur Haute) sera positionné dans la case 2DU du plateau de jeu.
Le billet BLEU affichant 800 unités sera positionné dans la case dessous celle du billet 1DU du plateau de jeu.
Le billet VERT affichant 400 unités sera positionné dans la case dessous celle du billet 2DU du plateau de jeu.
Distribuez 2 billets ROUGE de Valeur Basse et 1 billet JAUNE de Valeur Haute à tous les joueurs. Soit 4 DU par joueur.
Chaque joueur possède ainsi assez de DU en main pour acheter 2 cartes.
Avant chaque tour (sauf le premier):
Faîtes tourner les billets de couleur sur le Plateau de jeu » dans le sens des flèches et pour introduire les billets d’une nouvelle couleur.
Donner un billet de la nouvelle couleur (case 2DU) à chaque joueur. Ce billet vaut 2 DU.
Échanger 2 billets sortants de Valeur de 1/2 DU contre 1 billet de Valeur Basse 1 DU (case 1DU).
Si le change ne tombe pas juste et qu’il reste un billet sortant dans la main du joueur, le billet lui est laissé mais vu sa faible valeur, il devient inutilisable dans l’économie.
Note
Imaginons que pour le premier tour, le montant du DU = 100 junes, donc pour avoir 4 DU en main, on donne 1 billet JAUNE de Valeur Haute de 200 junes = 1 x 2 DU, on donne 2 billets ROUGE de Valeur Basse de 100 junes = 2 x 1 DU, soit 4 DU chacun.
Au 2eme tour, le DU est ré-évalué à la hausse, le montant du DU = 200 junes et est représenté par le billet JAUNE. Le nouveau billet VERT de Valeur Haute vaut 400 junes = 1 x 2 DU, le billet JAUNE devient la valeur basse et sera de 200 junes = 2 x 1 DU, le billet ROUGE n’est plus que de ½ DU et sera de 50 junes. Si le joueur possède 2 billets ROUGE, on lui échangera les 2 ROUGE contre 1 JAUNE.
En faisant cela, la Masse Monétaire reste la même en DU (Nombre de joueurs x 4 DU), ainsi que la moyenne de 4 DU par joueur.
L’animateur pourra faire remarquer : A l’issue de ces tours, les participants peuvent observer plus d’échanges que dans les autres systèmes, et des relations humaines meilleures et sans le stress de la dette.
4ème Manche : Le Don¶
Matériel :
Cartes à jouer (permettant de faire autant de carrés que de joueurs + (nb joueurs/5) carrés).
Richesses.
Chronomètre.
Feuilles des scores, marqueurs.
La loi du Don :
Don : 1 carte
Les participants écoutent les besoins de cartes annoncés autour d’eux. S’ils le souhaitent, ils peuvent donner la carte demandée au joueur qui en a besoin (voir les options).
Dire « C’est la loi ! »
Avant la manche :
Choisissez obligatoirement une des options de jeu proposées ci-dessous (car le don est tributaire des aléas du facteur humain).
Options pour le Don¶
La personne à qui l’on donne doit bien nous connaître : certains ne donnent qu’aux gens qui les connaissent bien. Posez une question sur vous à la personne à qui vous voulez donner (exemple : quel est la taille de mes chaussures ?), si elle répond mal, ne lui donnez pas la carte.
Il faut bien connaître la personne à qui l’on donne : certains ne donnent qu’aux gens qu’ils connaissent bien. Posez une question sur elle à la personne à qui vous voulez donner (exemple : Es-tu vegan ?), si la réponse ne vous plaît pas, ne lui donnez pas la carte.
Donnez des post-it avec des rôles inscrits dessus pour obtenir un panel de joueurs ressemblant à la réalité :
Voleur/Voleuse : si vous donnez une carte au Voleur, il vous vole une seconde carte de votre main. Puis il vous donne son post-it.
Généreux/Généreuse : si vous donnez une carte au Généreux, il vous donne à son tour une carte qui vous intéresse. Puis il vous donne son post-it.
Égalitaire : ne pas accepter de carte de quelqu’un qui a moins de cartes que vous. Si vous acceptez une carte, donnez votre post-it au donneur.
Ajuster le nombre de perturbateurs en fonction du nombre de joueurs : nombre de joueurs / 4 = (2 pour 10, 3 pour 15, 5 pour 20 joueurs).
L’animateur pourra faire remarquer : A l’issue de ces tours, les participants peuvent observer peu d’échanges, mais de bonnes relations humaines.
Bilan des Scores par monnaie¶
L’animateur fait un bilan, ce qui permet de comparer les systèmes d’échange et de déterminer le plus efficace. Plus d’échanges génère automatiquement plus de Richesses.
Calculez le Nombre total de Richesses produites par monnaie.
Total des scores en Richesses = Addition des scores de tous les joueurs
Calculez le score moyen pour chaque monnaie.
Moyenne = Total des scores en Richesses / Nombre de joueurs
Comptez le nombre de « pauvres » (au dessous de la moyenne).
Comptez le nombre de « riches » (au dessus de la moyenne).
Calculez l’écart de points entre le plus riche et le plus pauvre.
Plateau de Jeu¶
Pour la monnaie libre, vous pouvez imprimer cette aide de jeu qui permet de suivre la rotation des couleurs de billets.
Et des billets avec le montant du DU en unités à placer sur le plateau de jeu :